醫科生覺得AI有幫助,與自報成績的關係仍待更精細研究
美國一所醫學院邀請422名學生填問卷,103人回覆。使用GenAI愈頻密,愈認為它對學習有幫助;使用頻率與自報考試表現及學業排名則未見關聯。研究屬橫斷面調查,成績只以粗略自報題量度…

美國一所醫學院邀請422名學生填問卷,103人回覆。使用GenAI愈頻密,愈認為它對學習有幫助;使用頻率與自報考試表現及學業排名則未見關聯。研究屬橫斷面調查,成績只以粗略自報題量度…
研究以64名中國本科生進行16周準實驗,比較按小組需要提供調適提示的GenAI主持與固定數碼工作紙。作者報告,前者組內參與較均衡,討論較深入,情緒投入亦較高;參與量則未見顯著差異…
哥本哈根大學團隊把兩所丹麥高中的144名學生隨機分配使用一般ChatGPT、自我調節學習聊天機械人,以及加設情緒支援的版本。單次25分鐘活動後,兩種學習支援版本的學生較享受活動、較少感到沉悶;情緒支援版本亦出現較多執行及反思行為。不過…
香港146名大學生問卷及10人訪談顯示,翻譯任務中的AI素養並不均衡:自報使用、知識和情感投入較高,評估及倫理維度相對較低。訪談亦見倫理認知與做法的落差。這是混合方法描述…
Glasgow團隊提出理解、實作、披露及安全四範疇,讓學員在真實分析任務中練習驗證和記錄AI用途。框架已用於工作坊、MOOC及大學課程,但預印本主要交代設計與實施經驗…
內地單校120名學生參與14周試行,比較整合AI資源、學習路徑、互動與評估的方案和一般教學。實驗班計算思維分數較高,但每組只有一班…
一項於10月8日刊出的研究,以529名奧克蘭中小學生問卷分析課外數碼中文學習。摘要指出,社會支援與參與程度相關,學習樂趣在其中呈部分中介關聯;無聊、尷尬及害羞未直接預測參與。這是關聯分析,未證明增加支援便能提升語文成績…
研究以155名香港中四東南亞少數族裔學生,分析執行功能、AI素養與中文第二語言閱讀理解。結構方程模型呈現認知彈性經AI素養連繫閱讀的間接關聯;並非加入AI教學的介入實驗,不能推論提升AI素養會造成閱讀進步…
香港互動市務商會與亞太政策倡議研究所在6月至8月收集1,166份中學生自評問卷。八個維度中,倫理意識、實際應用及人機協作同得3.81分,AI創造最低,為3.22分,滿分均為5分…
研究以460名學生及132名教師的問卷,建立生成式AI準備度、效益與挑戰量表。大部分因素模型符合研究設定的標準,但教師「挑戰」分量表擬合不足。資料於2024年春季收集,採便利抽樣,量度的是自陳準備及看法…
OUP調查涵蓋四地402名中學教師及602名13至16歲學生,包括香港100名教師與150名學生。香港受訪教師中,86%表示用AI備課、83%用於製作教材、71%用於批改;51%關注規管學生AI使用的困難…
研究在巴西19個小學數學班比較一般教學、教師培訓,以及培訓配合教師中介的AI系統;學生毋須直接使用裝置。320名參與學生中,221人完成前後測。兩個接受培訓的組別均較對照組進步,但培訓加AI與單有培訓的差異不顯著。教師自評工作負荷的組間差異亦未達顯著…
研究以中國東部一所大學63名英語主修生的兩個班別,比較五周共同閱讀活動中,有沒有GPT-4o mini聊天機械人支援的差異。實驗班33人可按需獲取標註建議,對照班30人使用相同平台。問卷、閱讀測驗及互動紀錄顯示,實驗班的認知與情感投入及閱讀表現較佳;高、低表現學生運用支援的方式亦不同…
研究在意大利五所學校讓244名11至17歲學生及12名教育工作者試用反網絡欺凌平台,包含文字聊天角色扮演、仿社交媒體圖片活動及3D遊戲。問卷比較興趣、適切性與內在動機,並參照原有同理心。文字角色扮演較能吸引不同年齡及性別學生;圖片與遊戲的投入則較受個人特徵影響…
研究分析18名物理本科生使用AI導師的318段熱力學解題對話,辨識任務導向、協作解題、知識建構、批判評估及知識延伸五種模式。約六成半片段只作簡短交換,學生沒有主動追問;較難題目較常出現深入對話。結果顯示…
研究在日本初中七年級三班引入具推薦功能的跨班網上同儕輔導,分析提問、回答及社交網絡。120名學生中,84人曾參與互助。成績較好的學生提問和回答較多,收到回覆者其後亦較可能協助同學;匿名安排可能促進跨圈子連繫…
研究以摩洛哥600名本科生的30題AI能力問卷,建立避免資料洩漏的機器學習分類流程。研究在訓練資料中選出17項特徵,模型能較準確重現完整量表的能力分類。作者明確指出,這是同一資料集內的量表近似與測量研究…
研究把一所小學兩班90名小六生分為數碼隱喻遊戲及常規STEM專題兩組。遊戲先提供探究框架,活動中再用回想提示及反思敘述鞏固。遊戲組自評探究能力、動機及投入較高,同時投入更多心力;結果主要來自自陳量表…
研究讓北京一所中學四班94名中三學生,在直流電路單元使用整合PhET模擬與GenAI聊天機械人的AiSim。前後測顯示AI素養有所提升,以認知及使用方面較明顯,評估與倫理進展較小。原有AI素養及自我調節能力與結果相關…
研究安排印尼萬隆50名十一年級電子科學生試用AR與VR教材,再以問卷及訪談評估易用性。學生普遍認為工具容易使用且有幫助,訪談亦反映抽象電路較易視覺化、課堂參與感較高。不穩定網絡及低規格設備是主要障礙…
研究收集澳洲一所地區大學974名本科與研究生資料,分析集中式網上課程的使用及滿意度。平台、資訊與支援服務品質與學生感受的實用性及實際使用相關,而實用性感受又與滿意度相關。社會規範及自我調節亦是重要因素…
研究讓32名電腦科學本科生先後完成LogicGate多人邏輯遊戲及相同電路內容的紙本任務,並比較測驗、問卷與小組訪談。遊戲在自主及回饋體驗方面較佳,學生尤其重視同儕協作;兩種安排的知識增益則未見顯著差異。設計團隊仍須改善入門引導…
研究一年內三次追蹤1,200名12至18歲青少年,區分主動交流、被動瀏覽、內容創作及社交比較。被動瀏覽與比較行為預示較慢的情緒調節發展,主動交流則與網上支持帶來的輕微正向變化相關。作者強調效應不大、不能作因果推論…