幼兒平板遊戲訓練:10名自閉症兒童的可行性試驗
研究開發六款平板遊戲,先由10名職能治療師評估內容及年齡適切性,再安排10名4至6歲自閉症兒童試玩,檢視視覺動作整合訓練的可行性。各項內容效度指標高於0.78,不同難度的遊戲通過率為50%至90%,難度增加時通常較低。研究沒有對照組或能力前後測,結果支持設計與操作的初步可行性,尚未證明訓練能改善能力或轉移至日常生活。
國立成功大學醫學院職能治療學系、國立臺南大學數位學習科技學系等

研究開發六款平板遊戲,先由10名職能治療師評估內容及年齡適切性,再安排10名4至6歲自閉症兒童試玩,檢視視覺動作整合訓練的可行性。各項內容效度指標高於0.78,不同難度的遊戲通過率為50%至90%,難度增加時通常較低。研究沒有對照組或能力前後測,結果支持設計與操作的初步可行性,尚未證明訓練能改善能力或轉移至日常生活。
研究在354名大學生的入門經濟學課程中,比較助教自行撰寫評語與使用FeedbackWriter建議的評語,共處理1,366篇稿件。助教可採納、修改或刪除AI建議;收到AI輔助評語的學生,修訂稿質素較佳,評語亦較具體可行,但後測成績未見顯著差異。研究的修訂稿評分主要依賴語言模型,並以部分真人評分核對,作品改善未必代表知識保留。
研究製作四段AI管理學教學短片,與同題目的真人製作版本比較。447名網上參與者觀看不同組合,共完成1,788次影片觀看,每段後評價學習體驗,最後參加選擇題測驗。真人版本在體驗上有顯著但幅度較小的優勢,兩類影片的測驗成績則未見顯著差異。研究只涉及短片及即時知識測驗,沒有涵蓋長期記憶、複雜內容或實際師生互動。