小六STEM專題先玩數碼隱喻遊戲:學生自評探究能力及投入較高
研究把一所小學兩班90名小六生分為數碼隱喻遊戲及常規STEM專題兩組。遊戲先提供探究框架,活動中再用回想提示及反思敘述鞏固。遊戲組自評探究能力、動機及投入較高,同時投入更多心力;結果主要來自自陳量表,並非客觀能力測試,須留意僅兩班及單一學校的限制。
論文原文
International Journal of STEM Education/Springer Nature:Exploring the effectiveness of a digital metaphor game-mediated STEM PBL approach for primary students’ perceived scientific inquiry competence, learning experience, and cognitive load研究及來源資料
研究來自哪裏?
浙江師範大學、浙江大學
- 地域視角
- 國內研究 · 中國內地東南部
- DOI
- 10.1186/s40594-026-00647-6
- 期刊/研討會
- International Journal of STEM Education/Springer Nature
- 類型
- 兩班準實驗;小六90人,班級隨機分配數碼隱喻遊戲STEM PBL組48人及傳統STEM PBL組42人。
- 原文日期
- 2026-09-18
- 最近核實
- 2026-09-19
- 研究來源分類
- 期刊
- 作者
- Wenzhu Zhao、Zifei Guo、Yueliang Zhou、Yaxin Tu、Changqin Huang、Qionghao Huang
- 學習階段
- 小學
- 研究領域
- 教學與評估、數學與科學
- 研究對象
- 學生
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