高中視藝創作:學生如何看待AI與自己的創作角色?
研究以身份形成理論分析韓國藝術高中學生在人工智能輔助創作中的經驗,探討他們如何理解原創性、作者身份、自主判斷及作品擁有權。學生對工具的看法並不一致:部分視它為靈感來源或合作伙伴,欣賞製作效率;另一些則擔心人的創作能力和自身角色受到削弱。研究亦呈現學生對版權及生成內容的倫理疑慮,反映年輕創作者如何重新理解自己的創作身份。

研究以身份形成理論分析韓國藝術高中學生在人工智能輔助創作中的經驗,探討他們如何理解原創性、作者身份、自主判斷及作品擁有權。學生對工具的看法並不一致:部分視它為靈感來源或合作伙伴,欣賞製作效率;另一些則擔心人的創作能力和自身角色受到削弱。研究亦呈現學生對版權及生成內容的倫理疑慮,反映年輕創作者如何重新理解自己的創作身份。
研究安排30名藝術及非藝術學科大學生完成漫畫創作,包括人工智能輔助敘事、排版和圖像生成,再以問卷分析工具接受程度、數碼資源及學習滿意度。三方面的整體評分均屬中等。接受程度和自覺可取得的數碼資源,均與滿意度有關,資源條件亦呈部分中介關係;學科背景未見顯著調節作用。研究量度的是主觀經驗,沒有直接測試漫畫創作能力。
研究採用Q方法,讓40名藝術相關學科大學生排列42項有關人工智能協作、作者身份、倫理及創作主導權的觀點。分析辨識五種取向:強調人主導創作、捍衞作者身份、對共同創作感到矛盾、重視實務效率,以及積極探索新表達。作者再按接受人工智能及分享創作主導權的程度整理這些差異。這些類型呈現觀點的多樣性,並非各取向在學生群體中的比例。
研究把78名小五學生隨機分為兩組,先接受以經典圖像為教材的視覺藝術教學,其後一組改用人工智能生成圖像,另一組維持原有方式。使用生成圖像的一組課堂投入程度顯著較高,並對自身完成學習任務的能力持正面看法;兩組的認知負荷則未見顯著差異。研究亦比較學生畫作的技巧、構圖、主題、新意及投入,分析作品表現與課堂經驗的關係。
研究把60名大學生分組參加20周數碼故事課程,比較使用ChatGPT、Midjourney及Runway與一般製作方式。前後問卷、作品及訪談顯示,人工智能組在協作解難和團隊創意方面表現較佳,尤其作品新意及使用體驗。學生大致肯定工具的作用,同時提出過度依賴、把思考交予工具及欠缺情感支援等問題。結果涉及多種工具與整套課程,不能單獨歸因於ChatGPT。
文章探討香港如何結合STEAM教育與SHAPE人文倡議,回應藝術與科技融合方式未夠清晰的問題。作者以香港課程為個案,提出可運用既有藝術教育框架,系統推動跨學科發展,並進一步結合社會科學、人文與藝術,強化人文教育取向,改善藝術教育長期較少受到重視的情況。
文章以中華基督教會銘基書院的陶藝教育為例,探討校長如何善用校本特色,推動中華文化與價值觀教育。作者回顧學校陶藝課程的發展,說明歷任校長的視野、課程調適與資源支持,如何為學生提供藝術創作和文化學習機會,並分享培養創意、解難能力、品德及文化認同的實踐。